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波兰人眼中盗版、加班和游戏妖魔化

发布时间:19-09-28 阅读:159

借着盗版发迹的波兰游戏业,为何与我们截然不合?“跟中国一样,波兰在1994年之前没有版权保护。你可以从市廛里买到Windows操作系统,但那和微软没有半点关系。”作为波兰最早从事游戏发行事情的人之一,Techland的开创人帕维尔(Pawel Marchewka)仍旧对这段历史影象犹新。但20多年后,他们旗下的作品《消逝的光线》却在举世集聚了1300万正版用户,环境已经截然不合了。

或许正如帕维尔所言,早期的波兰游戏行业与中国有许多相似之处。同样脱胎于乱象丛生的盗版市场,同样没有深挚的历史积淀,也同样受到社会舆论的压制。有所不合的是,他们的PC和主机游戏可谓后来居上,背后的成长过程令人好奇。为此,我们联系到了几位波兰开拓者。环抱着这个话题,也谈了谈盗版、加班和游戏妖魔化的各种问题。始于跳蚤市场如今的华沙市中间,既不像二战时代那般满目疮痍,也未受到历史铁幕的影响而灰心丧气。高楼林立的街道两侧放映着外洋商品的广告,来往的优步司机和快递员,也使得事情日的下昼没那么生僻。但你又能从中发明一些古旧的痕迹,老城集市广场、科学文化馆、萨斯基公园,或是鹅卵石凑成的弯曲小路。1972年,华沙开设了第一家游戏厅。由此引进的老式街机,也曾随着货车“踏过”小路。从上世纪80年代起,波兰的学者们受到国家委托,开始迈入编程的天下。在这样的背景之下,他们开拓出了包括《潘多拉之盒》(Puszka Pandory)在内的数十款游戏,纯挚是国家对外的“门面”,并未商业化。由于经济不景气,波兰当时的市廛只能说人迹罕至,很多人都必要经由过程排队领取食品和日用品,家用机市场显然难以取得成长。只有零星几台名为“Pegasus”(天马)的FC兼容机从苏联流入。有趣的是,它们的原厂商恰好是来自中国的“小天才”。

但与此同时,8位小我电脑ZX Spectrum却逐步遍及开来。一方面是因为波兰政府将其视为成长谋略机的根基举措措施,进行过一些采购。另一方面是它的售价不够200美元,仅为C64等同期产品的三分之一。再加上磁带驱动的软件异常轻易盗版和复制,ZX Spectrum成了不少波兰游戏开拓者的早期回忆。《巫师》系列开拓商CD Projekt的开创人马尔钦(Marcin Iwiński)曾经如斯评价:“它(ZX Spectrum)有很多上风。首先是你能包袱得起。真正紧张的是,人们可以用磁带播放器来加载软件,以是你并不必要购买游戏。”

在华沙的老运动场旁,或是弗罗茨瓦夫的奥得河边,“臭味相投”的人聚在一路生意电脑,交流和互换PC上的盗版游戏。波兰开拓者对付盗版行径的大年夜多十分宽容,想必也是受到了那个时期的影响。Mass Creation事情室的总监格雷格(Greg Kurek),就和我们聊起了自己的一段经历。“盗版异常受迎接,由于人们(主如果孩子)买不起零售版,或者没法子买到。你可以说服父母买一台电脑,用它来做家庭功课,至于主机就不太好说了。现在有很多能够一路玩的免费游戏,比如《星际战甲》和《碉堡之夜》。当然,波兰的经济形势也发生了很大年夜变更,大年夜多半人都能轻松包袱得起游戏的用度。从开拓者的角度来看,我并不在意盗版。无论若何,那些习气盗版游戏的人也不会由于经济或其他缘故原由入正。有些人把盗版当成“试玩”,假如他们爱好就会在打折时购买,这完全不要紧。但从玩家的角度来看,我知道你更欣赏那些乐意掏腰包和仔细斟酌的人。我记得我的第一款正版游戏是《另一个天下》,通关了几十次,不仅由于它是一款佳构,还由于我付了钱,并盼望从中获取最大年夜的代价。”

针对波兰以往的盗版问题,Yaza Games的米哈尔(Michal Napora)觉得还有更积极的一壁。“是的,我们波兰是个大年夜型的游戏盗版集团。某种程度上,我想它赞助我们塑造了电子游戏财产。在20世纪80年代末到90年代初,许多盗版游戏商成为了合法的贩子和开拓者,他们将对游戏的热爱融入到自己的作品中。我觉得盗版没有曩昔严重了,由于游戏变得更便宜了,二手市场当然也有赞助。”事实上,米哈尔的谈吐并非无迹可寻,跳蚤市场确凿孕育了一大年夜批未来波兰游戏的领军者。当行业趋于开放,波兰的版权法眼看着就要出台时,CD Projekt、Techland和People can fly等早期和盗版营业挂钩的公司,纷繁考试测验着正规化转型,马尔钦最初就卖过《第七访客》和《印第安纳琼斯》等正版游戏。

那时的商业模式,大年夜多是从美国和欧洲批量采购光盘,接着运返海内分销。此中CD Projekt对付本地化的供献功弗成没,他们在代理《博德之门》时自掏腰包,聘用了10位翻译和20多名配音演员来处置惩罚游戏中的数千页对话,入正还能拿到一本精装手册和一张羊皮纸舆图,颇有诚意。这种风俗,又从侧面带动了很多潜在开拓者的热心。Techland的自研蹊径便深受影响,据帕维尔回忆,他昔时花40欧元排队买《主题公园》,因为人为远远达不到西方国家的匀称水平,忽然感觉应该反其道行之,自行制作游戏并卖给北美和西欧的民众。于是才开始混迹人才市场,发传单招募法度榜样员和设计师。生长的烦恼2004年,波兰的自研游戏迎来了一次爆发,比如带有《息灭战士》基因,以快节奏著称的FPS游戏《畏怯杀手》(Painkiller),在Metacritic拿到了81分。又或是小着名气的《狂野西部》(Call of Juarez),后来引起了育碧的关注。CD Projekt得益于分销游戏时与Bioware结下的交情,开始在对方的E3展台演示《巫师》原型。然而,跟着市场的扩大年夜,那些工业化的恶疾也徐徐渗入到他们的血脉中。从之前的“盗版成长史”不丢脸出,波兰人异常爱好实体的PC游戏。用格雷格的话来说,他习气在架子上摆满册本、游戏和片子,由于“可以向同伙们炫耀”。11 bit还给《冰汽期间》设计了异常精致的盒装版本,波兰玩家不仅能多拿一本画册,而且它的原价也略低于Steam、GOG等数字市廛的售价。

不过,大年夜量数字市廛的涌入,照样逐步改变了破费者的习气,也影响着波兰开拓商和发行商的市场策略。就连之前对照统一的PC内容,同样被平台的争执扯得四分五裂。刚刚开拓完《Shing!》的格雷格,便被浩繁平台搞得头昏目眩,他对这一点深有体会:“我异常担心,险些所有的游戏内容供给商,都采纳了苹果Appstore的那种要领——答应开拓者宣布任何内容,玩家自己从中筛选抉择,质量节制已经不存在了……结果是,无意偶尔异常好的游戏会淹没在低质量产品的海洋中,这太遗憾了。从近来的变糊弄看,我不完全确定Epic的人知道他们在做什么。Steam在市场上已经站稳了脚跟,很难与之竞争。假如他们之间有任何冲突,这可能会很有趣,但我觉得EGS仍将在市场上找到自己的位置,并与GOG或Humble Store等其他平台共存。”站在米哈尔的角度,平台选择是个很难回答的问题。他感觉PC平台最出众的处所在于“易掩护性”,你只需上传补丁,然后“嘣——游戏就更新好了”。至于从中筛选出一个阵营,EGS暂时照样个风险较大年夜的选择,即便分成协议很诱人,对付没那么着名的小事情室而言,也只能采取对照守旧的策略。不难发明,只管做起游戏来创意实足,但这种新事物与往事物的碰撞,却时候让波兰的开拓者认为忧?。比如格雷格就对新兴的云游戏平台Google Stadia充溢了等候,但又觉得它并不得当自己的游戏。“我们可能会考试测验Google Stadia,但……到今朝为止,我还没有经由过程云游戏轻松玩过任何类型的动作游戏。我知道延迟问题可以经由过程创建根基举措措施来办理,然则现在我不信托任何人有法子(手段和财力)办理问题。Stadia理论上很美好,但现在没有比PC和主机更好的平台,我觉得暂时还不会有太多改变。”

平台给波兰开拓者带来的利诱,可以说是游戏财产扩大年夜后,外部竞争导致的结果。但实际上跟着市场的增长,体量越变越大年夜的波兰公司,内部也孕育发生了一些抵触。最显明的体现,就是游戏从业者的加班光阴,也很快跟上了中国和美国的方式。不妨看看几个月前Glassdoor社区表露的一份数据,该网站容许员工匿名点评自己的公司,CDPR拿到的分数并不算高,只有3.5星(满分5星)。负面评价大年夜多集中于薪资低、加班多和治理不善等问题。前文提到的Techland和People Can Fly也对照惨,分手为3.4星和2.9星。有趣的是,受到加班丑闻影响的Take-Two,以致还拿到了4.0星的成就。当然这些分数不必然客不雅,离人员工找个地方宣泄满腔怒气可谓常态。但作为CDPR的高层,马尔钦也曾口吐真言:“人们觉得制作游戏很轻易,但这是个困难的事情,它会毁了你的生活。”

其其实《巫师3》的开拓历程中,就呈现了大年夜量返工的案例。一名设计师在2015年PAX的演讲中走漏,高档制作人平日会反省义务流程里的每一步,假如感觉哪个地方不好玩,可能就必要从新制作。他们一度设计过一个“碎片乱飞”的大年夜型物理殊效排场,但这个原型着末也是被砍掉落了。相较之下,波兰的自力事情室会加倍自由一些。格雷格所在的Mass Creation便不常常加班。纵然有这种环境,也是员工们急于给项目“扫尾”。但他同时坦言,加班“在波兰游戏业是一个普遍的问题。”“我知道有很多常常加班的公司,只管名义上不鼓励加班,但同事给的压力太大年夜了,以至于所有人都在办公室耗着,以免第二天早上遭到闲言碎语。短光阴内加班对我来说没什么问题,但假如持续光阴跨越数天,它会破坏人们的生活,这种做法应该被禁止。”

米哈尔所在Yaza Games则较为特殊,由于团队中的一些人,原先就有份朝九晚五的事情。因为只能用晚上和周末的光阴来开拓策略游戏《Inkulinati》,是以也算一种变相的“加班”:“以是对我们来说,有一点艰苦,但别担心——我们也会照应好自己和家人。”妖魔化的迷思假如追念波兰游戏财产的“盗版时期”,着实当时的社会舆论对游戏的立场也异常负面。波兰大年夜使馆文化处履行主任马志伟(Jan Jerzy Malicki)曾向我们走漏,早些年前波兰家长不容许孩子玩游戏是一种普遍征象,和中国的环境异常相似。但跟着游戏财产的强盛年夜,全部社会对这种娱乐形式的见地有了改不雅,开始意识到游戏是一种“高代价文化”。

格雷格的经历彷佛就能阐明这一点,“玩游戏挥霍光阴”是他童年最常听母亲说的一句话。但与此同时,因为父亲的教导对照开明,他对“游戏妖魔化”有着更为理性的见地。“我想说的是,你可以把监护人分为三种类型:玩游戏的人,憎恶游戏的人和不在乎它们的人……妖魔化游戏出于各类缘故原由,从屈曲、短缺常识到宗教念头。那些本身便是玩家的父母,平日掌握最康健的教导措施……适被选择游戏对孩子的运动能力、办理问题的能力和逻辑思维能力有很好的影响。他们也意识到游戏可以上瘾,并以精确的要领治理光阴。”35岁的格雷格已是一个两岁女孩的父亲,他的女儿看到游戏中那些“打怪”桥段时老是异常激动。作为一名开拓职员,这让他很痛快。但作为一名家长,他又不能让孩子过多的打仗这些内容。

从社会的大年夜情况来看,米哈尔也觉得人们的心态发生了改变。“心态变了,纵然抓个波兰的老头来问,他们也会觉得游戏是一个代价10亿美元的行业,你可以从中赚到大年夜钱。他们不觉得游戏仅仅是孩子们的玩具,而是一个严肃的娱乐行业和一份好事情。我们也为波兰游戏在其他国家得到如斯高的声望而自满——它正在成为我们的出口产品。”提到出口,根据World's top exports网站的一份数据,波兰游戏的出口增长量自2014年以来达到了375%,在举世范围内仅次于西班牙(626.5%)。而2018年的波兰游戏出口量位列天下第五,占比为6.1%,游戏可能确凿成了他们的紧张收入滥觞之一。但老实说,若是将“游戏的赢利能力”视为打消污名的核心缘故原由,盯着这些数据很轻易陷出神思。由于无论是游戏财产创造的GDP占比,照样对外出口的总量,中国和美国也是远远将波兰甩在逝世后。而中国和美国社会对付游戏的申讨,却是连绵一向、此起彼伏。

或许从内容启程,波兰人照样更爱好传统的器械,无论是新玩家照样老玩家。这些赓续衍生的传统游戏,靠着本身的艺术和文化代价突破了隔阂,新兴的波兰手游用户,多年来也不及他们玩家总数的三分之一。“我做过几款手机游戏,也见证了手游市场的成长。比拟游戏属性,手游今朝更侧重的照样「社交」。手机游戏背负着经久成长和增长的指标,这导致它们险些损掉了游辱弄法。付费墙会限定你的进程,盈利围着「Pay-to-Win」的机制建立,经由过程社交方面的内容,保持玩家对游戏的迷恋,以致让人上瘾”格雷格说到:“现在仍有一些很酷的手机游戏问世,但这只是伟大年夜市场的一小部分……我觉得在波兰,手机市场和PC/主机市场是平等的,但两边的玩家没有交集,常常玩手游的人险些不玩「正常」的游戏。”

米哈尔认同这种分手看待的不雅点:“说实话,我不怎么玩手机游戏。对我来说,手机游戏和PC/主机游戏是两码事。一些人可能都爱好,但在另一些人眼中,它们是对照分立的——人们觉得这是两个自力的工作,两种不相助风的内容(当然一些PC和主机玩家看低手机玩家,我感觉是不精确的)。”如今我们知道,赞助波兰游戏行业得到长足成长的,更多的照样那些传统内容,这与我们有很大年夜不合。傍边国家长管不住小孩乱充钱,美国议会为了“开箱”吵得弗成开交时,波兰人却很少有这样的烦恼,游戏自然不会无止境的被卷入到负面报道中。遗憾的是,我终极没能像计划那般,从对话中找出一条游戏成长的“成功路线”,波兰的经验有着弗成复制的独特点。但这些发言照样能供给一些启迪,米哈尔在发给我的邮件末端写到:“我盼望中国的自力游戏和游戏开拓场景能够爆发,你们有着「精确」的配料。”而这,或许是诸多从业者的合营期盼。谢谢两位波兰开拓者对本文的支持:Mass Creation游戏总监Greg KurekYaza Games市场经理Michal Napora

责任编辑:孙妍(EN083)



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